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Alphakanal oder LowPoly Modeling

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  • Eldra001
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    • 02.02.2019
    • 5

    Alphakanal oder LowPoly Modeling

    Hallo,

    ich fange bald mit einem neuen, sehr großem Projekt mit Blender an.
    Momentan bereite ich mir dafür eine schöne Assets Bibliothek vor.
    Nun wollte ich mit den Pflanzen beginnen und stehe jetzt vor der Frage ob ich Texturen mit Alphakanal verwende,
    oder ob ich die Pflanzen in eine LowPoly Methode nach modelliere.
    Was sind eure Erfahrungen und was würdet ihr mir raten?

    Liebe Grüße!
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    Administrator
    • 26.08.2017
    • 1743

    #2
    Auf jeden Fall Low-Poly und Alpha-Kanal. Je weniger Vertices, desto besser! Verwende wenn möglich Sprites mit drei Vertices für z.B. Pflanzenblätter.
    Akt. Wettbewerb: Lebensgefahr! Mein Blog: Downtown Blendpolis. Spenden: MoneyPool für Betriebskosten.

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    • thorbad
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      • 22.02.2019
      • 2

      #3
      Auf jeden Fall Low-Poly und Alpha-Kanal. Je weniger Vertices, desto besser! Verwende wenn möglich Sprites mit drei Vertices für z.B. Pflanzenblätter.
      Das ist nicht zwangsläufig richtig, es kommt drauf an, wofür du sie verwenden willst.
      Generell werden für Film andere Strategien gefahren als für Realtime/Games, und eine Stilfrage ist es natürlich auch.

      Path Tracer kommen mit grossen Polycounts prima klar, da ist es teils besser, mit echter Geometrie zu arbeiten, Alphatexturen können hier sogar bremsen.
      Und einen bewussten Lowpoly-Stil macht man mit Texturorgien sowieso kaputt ...

      Du müsstest dir IMO also zuerst über den Stil klarwerden. Davon hängt ja letztlich auch ab, welcher Renderer sich am besten eignet ... und davon wieder die Art der Optimierung beim Modellieren.

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      • tobi_blenderhilfe
        Edge
        • 04.06.2018
        • 147

        #4
        Zitat von thorbad Beitrag anzeigen
        Generell werden für Film andere Strategien gefahren als für Realtime/Games, und eine Stilfrage ist es natürlich auch.
        Path Tracer kommen mit grossen Polycounts prima klar, da ist es teils besser, mit echter Geometrie zu arbeiten, Alphatexturen können hier sogar bremsen.
        Und einen bewussten Lowpoly-Stil macht man mit Texturorgien sowieso kaputt ...
        dem ist an Infos nichts hinzuzufügen...

        für welche render-engine modellierst du denn Eldra?

        freie Tutorials -- Trainings-DVDs & Downloads -- 1zu1 Coaching -- Auftragsarbeiten -- blenderhilfe.de

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        • Eldra001
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          • 02.02.2019
          • 5

          #5
          Ich arbeite mit dem Cycles Renderer.
          Es sollen hinterher Stills werden.

          Danke für die Antworten. :-) Habe die letzten beiden leider jetzt erst gesehen

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          • Eldra001
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            • 02.02.2019
            • 5

            #6
            Und zum Stil, es soll schon sehr realistisch werden.
            Aber für gras oder Blätter im Hintergrund dachte ich reicht Low Poly.
            Geplant sind Bilder im surrealer sci fi Stil

            ich habe bisher nur mit Cycle gearbeitet.
            Könnt ihr noch was anderes empfehlen ?

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            • Hero
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              Administrator
              • 26.08.2017
              • 1743

              #7
              Ohne die Hardware und genaue Informationen über das Projekt zu kennen, würde ich nach wie vor meinen, dass weniger Vertices einfach besser sind. Davon kann man grundsätzlich ausgehen. Jedes Vertex erhöht die Rechenlast. Cycles arbeitet einfach flüssiger mit weniger Vertices. Da du von einem großen Projekt redest, gehe ich mal davon aus, dass es eher mehr Vertices werden. Da sollte man also konservativ herangehen - und das bedeutet die Vermeidung von zuviel Rechenlast.

              Wird es denn Pflanzen geben? Wie sieht deine Rechenpower aus? CUDA oder OpenCL? Wieviel Arbeitsspeicher ist in deinem System (GK und Host) verbaut?
              Akt. Wettbewerb: Lebensgefahr! Mein Blog: Downtown Blendpolis. Spenden: MoneyPool für Betriebskosten.

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              • Eldra001
                Empty
                • 02.02.2019
                • 5

                #8
                https://shadow.tech/dede/discover/specs

                ich benutze die GPU von shadow

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                  Administrator
                  • 26.08.2017
                  • 1743

                  #9
                  Wenn das tatsächlich eine Art Äquivalent zu einer GTX1080 ist, solltest du damit auch größere Projekte problemlos stemmen können. Bei kleineren CUDA-Karten hätte es passieren können, dass die schon mit ein paar Millionen Vertices überfordert sind. Ich habe mit einer GTX650 (1GB RAM) angefangen, was echt schnell zum Problem wurde. Später habe ich dann eine GTX750 ti (2GB RAM) verwendet und bin jetzt bei einer Radeon mit 4GB, die zusätzlich auf die 16GB RAM des Hosts zugreifen kann. Damit gibt es kein Probleme mehr mit einem Speicherengpass.

                  Unabhängig davon ist es für einen Renderer einfacher, mit weniger Vertices zu arbeiten. Da du es dir leisten kannst und falls es auf realistische Darstellung ankommt, kannst du deine Objekte aber natürlich auch modeln. Das sollte sich aber in jedem Fall negativ auf die Rechen-/Renderzeit auswirken. Vielleicht kannst du da einen Kompromiss finden und die Techniken mischen. Du kannst ja auch mal an einem Objekt ausprobieren, wie sich das auswirkt. Also Low-Poly mit teiltransparenten Texturen vergleichen. Ich habe mit Letzteren durchweg positive Erfahrungen gemacht. Gerade bei Pflanzen, wo sich die Vertices z.B. beim Gebrauch eines Partikelsystems rasch vervielfachen.
                  Akt. Wettbewerb: Lebensgefahr! Mein Blog: Downtown Blendpolis. Spenden: MoneyPool für Betriebskosten.

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                  • thorbad
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                    • 22.02.2019
                    • 2

                    #10
                    Hier noch zwei gute Artikel zum Thema (allerdings Englisch):
                    https://blog.michelanders.nl/2018/01...ticles-vs.html
                    https://jtheninja.wordpress.com/2015...ay-visibility/

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