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  • Larry
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    • 07.09.2017
    • 146

    #46
    es ist wieder Zeit, was zu posten
    1. Position macht mich fertig. ich bekomme diesen schwarzen Strich bei der Halterung nicht weg. Dieser taucht immer wieder auf. Es liegt in der Normal-Map. wenn ich beim Baken Anialiasing einschalte, so verschwindet dieser und dafür tauchen neue Darstellungsproblem auf... Anscheinend treten bei der ID Map Fehler auf. Doch ich weiß nicht, wie ich diese beheben kann?
    Ansonsten ist die Schrift vom äußeren Display nicht mehr so versenkt. Der Entwerter ist neu texturiert, Display im inneren und die Wände beim Cockpit.


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    • SmartySmart702
      Edge
      • 01.09.2017
      • 233

      #47
      Schick! Gerade das Rendering zeigt schon wie gut der Bus geworden ist!
      Ich würde nur noch die Texturauflösung von dem Entwerter etwas erhöhen da sie jetzt schon sehr gering ist verglichen mit z.B. den Sitzpolstern.

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      • Larry
        Edge
        • 07.09.2017
        • 146

        #48
        Zitat von SmartySmart702 Beitrag anzeigen
        Schick! Gerade das Rendering zeigt schon wie gut der Bus geworden ist!
        Ich würde nur noch die Texturauflösung von dem Entwerter etwas erhöhen da sie jetzt schon sehr gering ist verglichen mit z.B. den Sitzpolstern.
        In den letzten Stunden hab ich versucht die Auflösung zu erhöhen. Dazu musste ich wiedermal alle UV's neu berechnen/sortieren. Was wiederum meine paint Texturen in Substance Painter unbrauchbar macht.
        Außerdem hab ich mich mit der Roghness map vom Bus gespielt. Jetzt hat es mehr Details, was die Größe von den Texturen erhöht. Deswegen war ich schon über 50 mb. jetzt ist die map vom äußeren Display nur noch 1k (statt 2k) groß. bin jetzt bei 49.9 MB.
        Insgesamt sind es 3 maps. zwei 4k und eine 1k.
        Das wird knapp

        Kommentar

        • Larry
          Edge
          • 07.09.2017
          • 146

          #49
          Die Dichte der Texturen anzupassen ist bei overlapping maps echt ein Problem. Der Befehl "Average Island Scale" haut alle overlaps durcheinander
          Ich packe die Texturen mit dem UV Packmaster Pro zusammen. Im Forum blenderartists.org bin ich nicht der Einzige mit diesem Problem...
          Deswegen muss ich es so belassen. Einige Stellen habe ich vergrößert und neu gepackt.
          Jetzt sind es nur noch zwei 4k maps. Die Datei ist momentan 49 MB groß.

          Heute hab ich den ganzen Tag damit verplempert, zu baken und UV's zu sortieren. Ach ja. Die Schrift auf den Disyplay ist auch wieder neu gemacht.




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          • Salvadoriantix
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            • 29.04.2019
            • 30

            #50
            Warum spielt die Dateigröße so eine große Rolle? Was ist denn Dein angepeiltes Ziel? Willst Du das Modell verkaufen?

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            • CharlieW.
              CharlieW. kommentierte
              Kommentar bearbeiten
              Sektchfab stellt 50 MB in der Free Version zur Verfügung.

            • Salvadoriantix
              Salvadoriantix kommentierte
              Kommentar bearbeiten
              Ah, dann ists verständlich. Aber auch blöde von der Limitierung her. Oder reizt es Dich dieses Beschränkung einzuhalten?
          • CharlieW.
            Cone
            • 04.12.2017
            • 891

            #51
            Zitat von Salvadoriantix Beitrag anzeigen
            Aber auch blöde von der Limitierung her
            Irgend ein Argument brauchen sie ja für die Bezahl Version.
            Mount Stupid
            Die besten Surfer sitzen am Strand.

            Kommentar

            • Larry
              Edge
              • 07.09.2017
              • 146

              #52
              ich will einfach nicht noch etwas bezahlen. außerdem ist so ein gutes limit, dass die downloadzeit nicht all zu schlimm für andere ist. und ja, ich möchte das modell zum verkauf anbieten. mal schauen, ob es jemand haben möchte?
              aber dass es sich so knapp mit den 50mb ausgeht, ist purer zufall.

              leider habe ich heute keine zeit mehr. ich konnte mich jedoch ein wenig mit der ao map spielen. diese kann ich jetzt nachträglich editieren


              Zuletzt geändert von Larry; 05.05.2019, 18:53.

              Kommentar

              • Larry
                Edge
                • 07.09.2017
                • 146

                #53
                ein neuer Tag und ein neuer Upload
                Langsam kommt, in meine Materialien von Substance Painter, Ordnung hinein. Trotzdem hab ich immer wieder Überschneidungen mit den ID Colors, so dass diese doppelt besetzt sind. Ich verwende den IDMapper (https://blendermarket.com/products/idmapper) und erst mit der Zeit bin ich drauf gekommen, wie ich es von Anfang an besser hätte machen können.

                Kommentar

                • Salvadoriantix
                  Empty
                  • 29.04.2019
                  • 30

                  #54
                  Sieht immer besser aus, top!

                  Kommentar

                  • Jero3D
                    Edge
                    • 05.10.2017
                    • 118

                    #55
                    Gefällt mir gut....wirf doch noch ein echtes Kennzeichen auf den Bus: https://www.kennzeichengenerator.com/austria.eu1z.php

                    Kommentar

                    • Larry
                      Edge
                      • 07.09.2017
                      • 146

                      #56
                      Zitat von Jero3D Beitrag anzeigen
                      Gefällt mir gut....wirf doch noch ein echtes Kennzeichen auf den Bus: https://www.kennzeichengenerator.com/austria.eu1z.php
                      gute Idee. Ich hab mir das gleich mal genehmigen lassen. Einfach so einfügen geht nicht. Die haben mich auf irgendeine Whitelist gesetzt. Das heißt wohl, sie überwachen das? Dafür muss ich als Gegenleistung Credits geben.



                      1. Point: neues Nummerschild
                      2. Point: diesen Strich bekomme ich irgendwie nicht weg
                      3. Point: diese Kugeln sind auch dunkler als gewollt. Liegt aber nicht an der ao map
                      4. Point: das Gitter sieht noch komisch aus
                      5. Point: der Bus glänzt wieder

                      Kommentar

                      • Larry
                        Edge
                        • 07.09.2017
                        • 146

                        #57
                        nach stundenlangen Probieren, hab ich die störenden Striche weg bekommen. weiß aber nicht genau wie?
                        Leider sehe ich die Fehler erst nach dem Exportieren der Texturen und das auch nur bei 4k. Total komisch.
                        Diese ausfindig zu machen hat echt lange gedauert.

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                        • Larry
                          Edge
                          • 07.09.2017
                          • 146

                          #58
                          Beim Betrachten mit einer 2k Textur kommen Fehler, die bei einer 4k Auflösung nicht da sind. Das ist ärgerlich. Vermutlich eine zu kleine Margin? Ich hab 32 Pixel.
                          Schön langsam komme ich immer mehr durcheinander. Ich würde bei einem Neustart soviel anders machen... aber das hebe ich mir für ein kommendes Projekt auf.

                          Kommentar

                          • Larry
                            Edge
                            • 07.09.2017
                            • 146

                            #59
                            bei den gelben Kanten bin ich mir einfach noch nicht sicher, ob diese wirklich hinein passen? auch wenn es im Original so sind. Sieht schwammig aus...

                            Kommentar


                            • Larry
                              Larry kommentierte
                              Kommentar bearbeiten
                              Hat heute ein schnelles Update bekommen. Die gelben Kanten wurden erneuert und eine Behindertenrampe ist jetzt aufgemalt.
                          • Larry
                            Edge
                            • 07.09.2017
                            • 146

                            #60
                            Die gelben Kanten wurden nochmals überarbeitet. Einige Farben sind jetzt anders und die normal-map hatte im Innenbereich nach dem baken Fehler. Ich hab sie einfach abgedreht. Weiß ohnehin nicht, warum ich sie hatte? Ständig musste ich diese ausbessern und viele Stellen sind einfach nicht zum Korrigieren gegangen. Ist ja kein high-to-low poly model.

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