Ankündigung

Einklappen
Keine Ankündigung bisher.

Sculpting nach dem Edit-Mode ?

Einklappen
X
 
  • Filter
  • Zeit
  • Anzeigen
Alles löschen
neue Beiträge
  • SchokoCream
    Empty
    • 21.07.2019
    • 4

    Sculpting nach dem Edit-Mode ?

    Hallo liebe Community,

    ich bin SchokoCream und neu hier

    Zurzeit versuche ich mein erstes eigenes Modell in Blender zu erstellen, es soll ein weiblicher menschlicher Character werden. (Natürlich alles noch sehr Amateurhaft )
    Mithilfe von einem Tutorial in einer PDF-Datei hab ich nach und nach aus dem Standard-Block mir mein Girl geformt.

    Da ich aber nicht so gut bin im sculpten bin, hab ich das alles auf die mühselige Weise gemacht und Vertices verschoben xD
    Trotz allem möchte ich gerne Feinheiten mit dem sculpten kreieren, bin mir aber nicht sicher, ob das so wirklich kompatibel mit dem bereits erstellten Mesh ist.

    Ich hoffe jemand kann mit da helfen (Und zur Not den Post ins richtige Thema schieben).

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: Finger.PNG
Ansichten: 84
Größe: 444,7 KB
ID: 27404
    Das ist nur zum Beispiel der Finger, wo der Nagel noch dazu kommen soll, sowie leichte Einschnürungen etc.
  • Creator
    Empty
    • 16.09.2017
    • 32

    #2
    Hi, SchokoCream

    Dann komme ich gleich mal zu Sache ! ^^

    Hier einige Punkte die du auf jeden Fall beachten solltest.

    1. Wenn du ein Modell mit dem "Subdivision Surface" Modifire verfeinern willst, dann solltest du auf dreieckige Flächen so gut du kannst verzichten. In einigen Fällen geht das gut, doch in den meisten Fällen geht das in die Hose. ^^
    2. Stelle dich schonmal darauf ein, das du sehr oft von Vorne anfangen wirst und bestimmt, ein oder zwei Dutzend Male, leicht genervt sein wirst. ^^
    3. Glaube nicht das, dass Sculpten weniger mühsam ist, auch dort musst du die Struktur Formen. Es schadet auch nicht den harten Weg zugehen. ^^

    Ich würde folgendes machen, versuche dein Model aus nur viereckigen Flächen bestehen zu lassen, und dupliziere dein Charakter. (Eine "Originale - Version" und eine "sehr hochauflösende - Version")
    Mit der "Hochauflösende - Version" kannst du nun Sculpten und Feinheiten hinzufügen. Danach kannst du alle Feinheiten als Normal Backen und es auf die "Original - Version" übertragen.
    Dann gibt es noch den "Dyntopo" Schaltfläche, den du im "Sculpt - Mode" nutzen kannst. ^^ (Ja das sind ne menge Infos, doch das alles und noch so einiges mehr solltest du wissen, um halbwegs gut voranzukommen.)

    Lege dir ein Tablet zu, wenn du gut Sculpten willst.

    Und lege bitte das PDF zur Seite und sehen dir lieber Tutorials auf YouTube an, 1000 male effektiver.

    Hier einige sehr gute und bekannte YouTuber :

    Blender Developers
    CG Cookie
    César Salcedo
    1D_Inc
    Max Puliero
    3D Blender Tutorials by ianscott888
    Oliver Villar
    BornCG
    Nazar Noschenko
    Blender 3D Tutorials von blenderHilfe.de
    Blender Guru
    Gleb Alexandrov


    Um nur einige zu nennen.
    Zuletzt geändert von Creator; 24.07.2019, 14:47.

    Kommentar

    • Creator
      Empty
      • 16.09.2017
      • 32

      #3
      Hier ist die Hand meines Charakters. (Lara Croft, Classic FMV Style)
      Hier wurden nur viereckige Flächen genutzt.

      Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: Hand (Lara Croft, Classic FMV Style).png
Ansichten: 68
Größe: 380,3 KB
ID: 27488

      Kommentar

      • SchokoCream
        Empty
        • 21.07.2019
        • 4

        #4
        Hi Creator,

        vielen Dank für deine Ausführliche Antwort

        Ich hab da dann doch noch kleine Fragen auf deine Antworten:

        Zu 1. Ist die Form der Fläche egal ? Hauptsache sie hat vier Vertices ?
        Zu der "Original-" und "HQ-Version" meines Modells, sollen diese in der gleichen Scene bleiben und nur durch die Collections getrennt werden ? Oder macht man für beide jeweils eine Datei ?
        Und zu guter Letzt, was genau macht der Dyntopo-Button ? und muss ich vorm Sculpten alle Modifier anwenden ?

        Vielen Dank im Voraus.

        Gruß
        SchokoCream

        Kommentar

        • artoo
          Edge
          • 31.08.2017
          • 131

          #5
          Die Form der Fläche ist nicht ganz egal - sie sollte schon einigermaßen der Topologie des Modells folgen.
          Solche Sachen sind natürlich nicht ideal: Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: screen190803a.jpg
Ansichten: 33
Größe: 13,5 KB
ID: 27692
          Der Dyntopo macht aus Deinem Mesh erst mal Dreiecke und passt das Mesh beim Sculpten an - d.h. bevor Du damit arbeitest solltest Du ggfs. eine Kopie von Deinem Mesh machen...

          Das Youtube-Tutorials 1000mal effektiver sein, als solche in geschriebener Form ist nicht immer richtig. Für viele Sachen sind gut geschriebene Tutorials wesentlich effektiver für den User, da man bestimmte Punkte viel einfacher wieder nachschlagen kann.
          Ein Video-Tutorial, das 10min dauert um eine kleine Aktion zu beschreiben ist für mich sowas von uneffektiv.
          Es gibt natürlich auch gute Video-Tuts - zum Thema Sculpting kann ich dir die von Yan ans Herz legen.
          Hilfe! Ich pendle aus.

          Kommentar

          • SchokoCream
            Empty
            • 21.07.2019
            • 4

            #6
            Hi artoo,

            wenn ich den Dyntopo dann aktiviere und das Mesh in Dreiecke umgewandelt wird, dann schmeiße ich doch eigentlich all meine Bemühungen auf den Haufen, nur Vierecke zu kreieren
            oder hat das am Ende eine ganz bestimmte Rolle ?

            Mit dem Punkt, dass Videos nicht immer effektiver sind stimme ich dir sogar zu, denn in Videos wird immer nur schnell gesculptet und geredet, aber damit kann ich das wenig bei mir im Modell reproduzieren.
            Die Anleitung hat mir Step by Step mit Bildern beschrieben, wie ich vorgehen soll, was durchaus echt effektiv war.
            Letztendlich hab ich für manche Baustellen, wie zum Beispiel Kopf bzw. Gesicht durchaus auch Youtube Tutorials benutzt.

            Kommentar

            • Creator
              Empty
              • 16.09.2017
              • 32

              #7
              Hi Leute ^^

              Zu artoo und SchokoCream:

              Für mich war es fast immer wesentlich angenehmer, bewegte Bilder (ein Video), mit eine Stimme begleitend zu beobachten die, die Aktionen nochmals genauer erläutert, doch es kommt natürlich auch auf dem Youtuber an.
              Ich kenn leider ebenfalls viele schlechte Videos. Manchmal reicht es auch aus, nur zu beobachten. Es muss nicht unbedingt ein Tutorial sein ^^

              Zu SchokoCream :

              Du musst dein Objekt, welches nur aus viereckigen Flächen besteht, erst mal verstecken. Damit du ihn nicht aus Versehen bearbeitest.
              Das Objekt, welches aus nur viereckigen Flächen besteht, ist das vollendete Objekt.
              Geh also schon mal davon aus, dass das Objekt schon fast fertig modelliert ist, du kannst natürlich jeder Zeit Veränderungen vornehmen, doch es sollte schon halbwegs abgeschlossen sein. Damit du es hinterher einfacher hast.
              Dann machst du eine Kopie von dem Objekt.

              Das kopierte Objekt wird das Objekt sein, welches nun im "Sculpt Mode" verfeinert wird.

              Nun erhöhst du die Auslösung des kopierten Objektes um das 4-Fache ("Subdivision Surface" auf Stufe 2 (je nachdem was dein PC aushält ^^)) dann auf Apply drücken. In "Sculpt Mode" wechseln und Feinheiten hinzufügen. Jetzt hast du dein Verstecktes, (zur Seite gelegtes) Objekt, welches nur aus viereckigen Flächen besteht und das Kopierte hochauflösende Objekte, welches im "Sculpt Mode" zusätzliche Feinheiten bekam.
              Nun kannst du die Feinheiten des hochauflösenden Objekts als Textur (Normal Map) auf dein anderes Model übertragen, welches nur aus viereckigen Flächen besteht. Dieser Vorgang des "Übertragens" (auch "Baken" genant) ist nicht sehr einfach ^^. Ich versuch die Tage mal, ein Tutorial raus zu suchen. Google schon mal nach den begriffen.

              Beide Objekte müssen innerhalb einer Datei sein, nur so kann das "Baken" stattfinden.
              Zuletzt geändert von Creator; 05.08.2019, 01:55.

              Kommentar

              • walross
                Empty
                • 05.09.2017
                • 19

                #8
                Grüß Dich SchokoCream,

                willst Du sculpten, machst Du Dir am Besten eine sehr einfaches basemesh ohne großartige Details (google mal danach, dann wird schnell klar, was ich meine). Wie schon geschrieben wurde, verwendest Du am besten nur Vierecke - vor allem, wenn Du danach noch animieren willst. Versuche, die einzelnen Vierecke ähnlich groß und quadratisch zu gestalten und ein bisschen auf anatomische Linien zu achten.

                mit diesem gehst Du dann vor, wie Creator schrieb - Stufe für Stufe Details ausarbeiten. Um dieses baust Du dann eine neues (lowpoly)mesh des Characters, bei dem Du die loops der Muskeln und Gelenke beachtest. Mit Hilfe von Sculpt und retopo-lowpoly-Mesh bäckst Du dann Deine Normalmap, die Du dann auf das retopo-lowpoly-mesh anwendest.... zumindest hab ich das vor ein paar Jahren so gemacht

                Alternativ kannst Du natürlich auch von Anfang an feiner modellieren, für Animation auch hier gaaanz wichtig: Loops und Vierecke, wenn das nicht passt, gipts Knicke.

                So oder so, es ist ein größeres Unterfangen, welches viele Schritte erfordert.

                lieben Gruß,

                Hans

                Kommentar

                Lädt...
                X