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beim Rendern entsteht ein verbeultes Gebilde

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  • Gelöst beim Rendern entsteht ein verbeultes Gebilde

    aus einem einfachen Kegelstumpf-Abschnitt (Bild 1) entsteht beim Rendern ein sonderbar verbeultes Gebilde (Bild 2). Sieht aus wie ein Stück zerknülltes Papier. Ich habe mich dabei an das Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=y__uzGKmxt8 gehalten. Dort wird empfohlen, unter "Cycles Render" nach dem Drücken von "Smooth" (Tool-Bar) in der rechten Spalte "Add Modifier" zu aktivieren und darin "Subdivision Surface" zu wählen. Dort soll man den Wert von "View" auf 3 setzen.

    Setze ich "View" auf 0, ist das Ergebnis noch einigermaßen brauchbar. Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: Unverhunzt.PNG
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Größe: 26,4 KB
ID: 20281Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: Verhunzt.PNG
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Größe: 30,9 KB
ID: 20282

  • #2
    Die Halbkreisfläche, die ich hier sehe, ist ein Ngon. Das klappt nicht mit dem SDS-Modifier ohne entsprechende Unterteilungen . Ich hab das Video jetzt nicht angeguckt, aber der macht doch eine Tasse und die ist rund. Da mag das schon so klappen.
    Wie ist Dein objekt eigentlich entstanden? Durch Boolean?

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    • #3
      Hi Jörg,
      der Subdivision-Surface-Modifier macht genau das - alles wird rund
      Das sieht dann bestenfalls so aus wie die Tasse in dem Video, komplett gerundet alles.
      Damit das klappt muss man aber beim Modellieren einiges beachten. Quads, Extra Edgeloops... zu viel um es hier genauer zu beschreiben...

      Lass diesen Modifier weg und nimm stattdessen beim Modellieren gleich mehr Unterteilungen für deine Rundung (den Cylinder)
      Wenn du die scharfen Kanten abrunden willst nimm vielleicht besser den Bevel-Modifier oder die Bevel-Funktion im Edit-Mode

      Aber wir wissen ja auch nicht was genau dein Ziel ist.
      Willst du alles rund haben oder soll das Objekt seine kantige Form behalten?
      Hier noch ein Tutorial das könntest du dir mal anschauen
      https://www.youtube.com/watch?v=Qj4gMGmkT7M
      LG, Tobi

      meine Tutorials gibts auf www.blenderhilfe.de

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      • #4
        Neben dem N-Gon scheint das Objekt noch "Non Manifold" zu sein.
        Damit meine ich innen liegende Faces, die dort nicht sein sollten. 3 Faces an einer Edge.

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        • #5
          Vielen Dank erst mal an alle, die Tipps gegeben haben.
          Ich werde versuchen, das umzusetzen und melde mich dann noch mal.

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          • #6
            Ausgangs-Objekt: Standard -Zylinder. Ziel: Architektur - Lehmbauten. Also mit viel abgerundeten Ecken und Flächen. Ich habe es mit dem Bevel-Modifier probiert. Es ist noch viel schlimmer geworden - wieder so ein verbeultes Ding, das ich gar nicht mehr w

            eg kriege. Auch im Edit-Modus bleibt es sichtbar, die Darstellung ist damit hinterlegt (siehe Screenshot). Muss ich alles wegwerfen und ganz von vorn anfangen?

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            • #7
              Kann man aus der Ferne schlecht beurteilen. Kannst Du die .blend hochladen oder zumindest ein Referenzbild des Ziels verlinken? Dann könnte man direkt am Objekt sehen ob ein Neuanfang nötig ist oder dir anhand des Referenzbildes einen sinnvollen Ansatz zeigen.

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              • #8
                Inzwischen ist mir klar geworden, dass ich sowieso noch mal neu anfangen muss, und zwar wegen der zu geringen Unterteilungen meines Ausgangskörpers (Standard-Zylinder) - siehe Tipp von Tobi.

                stoNe, könntest Du das bitte noch etwas erläutern?
                Zitat von stoNe Beitrag anzeigen
                Damit meine ich innen liegende Faces, die dort nicht sein sollten. 3 Faces an einer Edge.
                Was ist ein "N-Gon" und ein "Non-Manifold"?

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                • #9
                  Zitat von Joerg Sommer Beitrag anzeigen
                  Was ist ein "N-Gon" und ein "Non-Manifold"?
                  N-Gons sind Objekte, deren Mesh NICHT komplett aus Flächen besteht, welche aus drei bzw. vier Vertices bestehen. Non-Manifold-Meshes sind ineinander verschränkt bzw. enthalten mehrere getrennte Meshes oder doppelte Faces/Vertices. Sie lassen sich meist nicht sauber unwrappen; enthalten Löcher usw.
                  Aktuell: W E I H N A C H T S W I C H T E L N Mein Blog: Downtown Blendpolis.

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                  • #10
                    etwas einfacher gesagt... (sry hero)
                    - ein N-GON ist eine Fläche (Face/Polygon) mit mehr als 4 Ecken (Vertices)
                    - ein NON-MANIFOLD-MESH entsteht wenn aus einer Kante (Edge) mehr als 2 Flächen (Faces) abgehen (das ist dann "ungültige" Geometrie)
                    das spielt aber beides gar keine Rolle für dich, Jörg, mach dir da keinen Kopf !

                    du brauchst für solche Arbeiten KEINEN (!!!) SUBDIVISION-SURFACE-MODIFIER - lass diesen unbedingt weg!
                    Der macht in dem Fall nur Quatsch und ist für sowas einfach überhaupt nicht gedacht!

                    Mach das alles im Editmode mit ganz einfachem Modelling (zB Extrusion, Scale, Bevel)
                    und nutze der Einfachkeit halber auch die "Macht" der Editmode-Booleans um komplexe Geometrie zu erzeugen.
                    Also keine Modifer erstmal.

                    Ich hab dir hier jetzt kurz eine kleine kostenlose Lern-Serie aufgestellt die dich gut in die benötigten Themen/Techniken reinbringen sollte.
                    Nimm dir bitte mal 2 bis 3 Stunden Zeit - und kuck folgendes der Reihenfolge nach (!) in Ruhe durch.
                    Vielleicht auch erstmal ankucken ohne mitzumachen - nur fürs Verständnis. Lass bitte auch nichts aus. Es baut sich auf


                    http://blenderhilfe.de/?p=1493 (dort die 2 Vides B01 und B02 nacheinander ankucken)
                    http://blenderhilfe.de/?p=1232 (BMESH Erklärung)
                    http://blenderhilfe.de/?p=5461 (Editmode-Boolean)
                    http://blenderhilfe.de/?p=1493 (dort die 2 Vides B03 und B04 nacheinander ankucken)
                    http://blenderhilfe.de/?p=5477 (Hardsurface Modelling 1)
                    http://blenderhilfe.de/?p=5505 (Hardsurface Modelling 2 (nur den Modelling-Teil am Anfang)

                    ich hoffe das hilft erstmal rein in den Modelling-Schuh alles weitere kann dann ja hier diskutiert werden.
                    liebe Grüße & happy blending Tobi
                    Zuletzt geändert von tobi_blenderhilfe; 12.11.2018, 15:10.
                    meine Tutorials gibts auf www.blenderhilfe.de

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                    • #11
                      Lieber Tobi,
                      vielen Dank Deine einfühlsame und umfassende Unterstützung! Ich werde mich also an die Arbeit machen und das Lernprogramm durchgehen. Dieses Thema werde ich erst mal als "gelöst" deklarieren und mich danach mit (hoffentlich) schlaueren Fragen wieder melden.

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