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Ränder bei Volume Emission

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Name: EKegel.jpg
Ansichten: 9
Größe: 93,3 KB
ID: 22066Es handelt sich um zwei Kegel, die sich an der Spitze berühren. Sie besitzen ein Volumenmaterial mit Emission.
    Ich finde, es sieht nicht mal so schlecht aus. Allerdings hätte ich gerne die Möglichkeit mehr Einfluss auf die
    Intensitäten zu haben. Beispielsweise hätte ich gern, dass der Berührungspunkt wie ein Brennpunkt heller ist.
    Und zweitens sollte die Umrandung durchsichtiger wirken (nicht so scharfkantig). Also so eine Art Gradient,
    den ich vorgeben könnte. Die Dichte/Stärke der Emission soll an den beiden Basen der Kegel am geringsten,
    und am gemeinsamen Brennpunkt am stärksten sein.

    Wie könnte ich das erreichen?

  • #2
    Hast du es schon mit einer Gradient-Textur am "Density"-Input versucht?

    PS: Welche Blender-Version ist das? Principled Volume ist bei mir nicht zu finden.

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    • #3
      V 2.79.6
      Ja, habe schon verschiedene Gradienten Nodes versucht. Ich denke das Problem ist der Volume Input.
      Um das richtig anwenden zu können, müsste man wie bei UV-Texture-Map so eine Art 3D-Textur-Map erzeugen.
      Also eine Abhängigkeit der Emission von den Koordinaten innerhalb des Objekts.
      Ich kenne mich halt mit den Nodes noch nicht so gut aus.
      Das Texture Mapping ist halt auf die Oberfläche bezogen, und nicht auf das Volumen.

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      • #4
        Eine Gradient-Textur ist auch 3-Dimensional

        Ich habe mir mal die neueste 2.79er Version heruntergeladen und dir etwas "zusammengestöpselt".
        Das Empty ist der Ursprung des Gradient und über die gesamte Höhe des Objektes skaliert.
        Der Color-Ramp-Node dient zur Steuerung des Verlaufes. Dabei können auch Werte über 1 in den Farbeinstellungen verwendet werden um die Helligkeit zu erhöhen.
        Angehängte Dateien

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        • #5
          Das mit dem Empty ist eine gute Idee, da wäre ich selbst nicht so schnell drauf gekommen.
          Die Frage die jetzt noch bleibt, wie kann man den scharfen Übergang zum Hintergrund noch etwas auflockern?
          So wie bei einer elektrischen Entladung:
          http://www.hcrs.at/BILDER/GEISS11.JPG
          oder geht das nur mit Partikelrauch?

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          • #6
            Das würde ich eher mit einem Volume-Scatter und einer Pointlamp machen.
            Angehängte Dateien

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            • #7
              Ach so, verstehe...

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              • #8
                OK, sorry, dass ich nochmal nachhake. Ich bin irgendwie noch nicht so zufrieden.

                Anhand dieses Bildes möchte ich nochmals zeigen, was ich mir unter gradientabhängiger Tranparenz bzw. Volumendichte vorstelle.
                Ich möchte also eine Art FallOff der Dichte, abhängig von einer vorgegebenen Gradientenform.
                Mit den bisher vorgestellten Methoden ist immer eine scharfe Kante zwischen dem Objekt und der Umgebung vorhanden.
                Die Möglichkeit mit dem Scatter passt zwar für den von mir als Beispiel gezeigten Fall sehr gut, hat aber den Nachteil,
                dass die einzelnen Pixel zu sehr sichtbar werden könnten. Zudem ist der angestrahlte Körper in einer helleren Umgebung
                sichtbar. (Ich nehme an, das könnte man noch irgendwie anpassen. Reicht mir aber noch nicht )

                Also nochmal zu meinem Gradientenbild hier.
                Ist so etwas mit diesen unterschiedlichen Gradienten in blender überhaupt möglich, und wie?

                Intensität dürfte klar sein, X/Y meint den Abstand von einem Zentrum. Allerdings
                sollte die Z-Achse natürlich auch mit einbezogen werden. D.h, dass es durchaus
                3 unterschiedliche Gradienten für alle 3 Achsen geben könnte.
                Der vierte Gradient entspricht übrigens nach meiner Meinung dem normalen Verhalten von blender.

                Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: gradient.jpg Ansichten: 1 Größe: 24,1 KB ID: 22159

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