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Ein Skeleton (Unreal) für einen Truck erstellen (Blender)

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    • 22.09.2017
    • 53

    Ungelöst Ein Skeleton (Unreal) für einen Truck erstellen (Blender)

    Hey,

    ich möchte für Unreal ein Skeleton Mesh erstellen (Armature?).
    Ziel ist ein Truck mit verschiedenen Radtypen (Frontrad dass sich drehen kann und normale Räder die das nicht können).

    Also nochmal alles auf Anfang, damit ich auch ja nichts vergesse.
    Ich habe mich nämlich gerade 5 Stunden durch das WWW gewühlt und NISCHT gefunden.

    Für den Truck brauche ich in Unreal ein sogenanntes Skeleton Mesh. Ich schätze damit ist in Blender das Armature gemeint.
    Nun habe ich mich daran noch überhaupt nicht getraut (war wohl ein Fehler), hab davon also kaum Ahnung.

    Jedenfalls hat der Truck natürlich mehrere Achsen. Die meisten sind ja wahrscheinlich simples Copy&Paste, da sich die Achsen nur um sich selbst
    drehen und fertig. Dennoch fehlt mir da etwas. Dazu komme ich gleich.
    Die Vorderreifen sollen sich ja auch drehen können, man muss ja lenken. Ich würde ja den Truck
    einfach eine Schnur(Curve) langfahren lassen, aber dann müsste ich ja die Reifen etc. einzeln animieren,
    was irgendwie nicht der Sinn bei einem 3D-Artist für Spiele ist.

    Daher brauche ich auch dafür ein Skeleton Mesh.

    Nun weiß ich nicht genau, wie das Mesh aussehen soll.
    Ich war mir erst nichtmal sicher, ob das alles in seperierten Objekten ist oder
    ob in Unreal das alles ein Objekt ist. Macht ja aber wenig Sinn, wie soll er dann die Reifen vom
    Rest des Trucks unterscheiden?

    Jedenfalls habe ich erstmal ein Basic-Skeleton-Mesh erstellt, so wie ich mir das aktuell denke:

    Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht

Name: Screenshot (262).PNG
Ansichten: 19
Größe: 365,0 KB
ID: 24845

    Ihr könnt sehen, ich habe für alle 3 Achsen eine Skeleton-Achse erstellt.
    Die habe ich über einen Antriebsstrang (das Ding dass die beiden hinteren Achsen mit der vorderen verbindet) verbunden.
    Vorne habe ich auch eine Achse, die sich im Moment nicht von den anderen unterscheidet, da ich nicht genau weiß was ich machen
    muss, damit die sich drehen können. Und das der Endpunkt des Bondes den Reifen (als Objekt) beeinflussen soll.

    Es soll ja angeblich ganz einfach sein aber ich steige da noch nicht ganz hinter
    Das Prinzip ist natürlich einfach, aber naja.

    Natürlich war das noch nicht alles. Wenn ich versuche das Skeleton-Mesh (also das Armature-Objekt)
    als .fbx zu exportieren, sagt der mir in Unreal, er kann keinen Import detecten (Ist wohl ein bekanntes Problem,
    im WWW gibt es Tausend-und-Eins Hilfe-Threads mit 0 sinnvollen Antworten.

    Ich habe daraufhin versucht den Unreal Exporter (exportiert .psk/.psa-Dateien) zu aktivieren,
    aber wenn ich damit exportieren möchte macht der das nicht weil er mir sagt 'Sepearted Skeleton'.
    Das heißt wahrscheinlich dass die einzelnen Bones nicht verbunden sind, hab da aber keine
    Ahnung. Die Bones sind alle in einem Objekt, vllt. muss ich die Achsen separieren?

    Naja, ich gehe jetzt schlafen und Träume von einer Lösung

    Nochmal kurz zusammengefasst:
    - Wie baue ich das Skeleton-Mesh entsprechend des Nutzens auf?
    - Was ist das für ein Export-Problem?

    Ich weiß Unreal ist was Blender angeht nicht unbedingt unser Freund doch vielleicht kann mir ja wer helfen?
    Ich schaue mich morgen mal durch die Threads, vielleicht kann ich dann ja zur Abwechslung auch mal jemandem helfen,
    ist jetzt aber schon zu spät

    Liebe Grüße,
    Tobi
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