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Ungenaue Kollision bei Animation

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  • Ungenaue Kollision bei Animation

    Hallo,

    anbei mal ein Testrender einer Szene, bei dem ein Objekt durch eine Wand aus anderen Objekten durchbrechen soll.

    Das funktioniert im Prinzip auch ganz gut, allerdings ist die Kollision der Objekte sehr ungenau.
    Wenn man sich das Video Frame für Frame anschaut, fällt auf, dass in Frame 10 der Puk durch die Objekte durch rutscht und sie nur leicht anstupst.

    Wie kann man diesen Fehler beheben?

    Danke schon mal für die Antworten.

    Gruss, Chris

  • #2
    Hast du den Kolisionstyp auf Mesh gestellt?
    -------------------
    Man kann eine fertige Simulation als Keyframes backen und diese sann feintunen.

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    • #3
      Zur Erklärung wie es bis jetzt erstellt wurde:

      Die Objekte sind alles Rigid Bodies, die Collision ist aus (wird ja von der Rigid Body Sim übernommen), Collision Shape ist bei allen auf Mesh und die Gravitation ist aus.
      Der Puk ist von Frame 0 bis 9 per Keyframes animiert und ab Frame 10 übernimmt dann die Rigid Body Sim die Bewegung, die anhand Geschwindigkeit und Masse errechnet wird.

      Ich habe schon versucht mit verschiedenen Massen, sowohl beim Puk als auch bei den Wandelementen, zu spielen, kam aber bis jetzt auf kein vernünftiges Ergebnis.

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      • #4
        Für den Betrachter ist es sehr schwer, überhaupt zu verstehen, was passieren soll. Der PUK ist so gut wie gar nicht sichtbar und viel zu schnell. Vielleicht müsste man die Physik mit sehr viel mehr Bildern berechnen lassen und später beim Rendern nur jedes n-te Bild berechnen lassen? Evtl. kann bei solchen Objekten aber auch die Convex-Hull als Kollisionsobjekt genutzt werden. Das müsste man alles ausprobieren.
        Ich mach mal so ein paar Tests, was das angeht...

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        • #5
          Würdest du es nicht in der Beschreibung erwähnen, dann hätte ich den Puck gar nicht gesehen. Es huscht etwas durchs Bild.

          ------------------------------------

          Vermutung:
          Du nimmst die Szene mit 25 bps auf und der Puck legt in einer viertel Sekunde die ganze Strecke zurück.

          Versuche es mit 60 bps zu drehen, dann wird alles ein wenig genauer berechnet und du könntest für das "Durchschlagen" eine kurze Slomotion nutzen, dann würde der Zuschauer auch den Puck erkennen.

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          • #6
            Das Video ist in 60FPS gerendert. In normaler Geschwindigkeit ist der Puk natürlich nicht zu sehen. Der Plan ist, alles auf normaler Geschwindigkeit darzustellen, bis auf den Durchbruch, der soll dann in Zeitlupe laufen.
            Hierfür würde ich das Video vor dem Rendern um Renderzeit einzusparen, in drei Teile teilen. Teil 1 bis kurz vor den Aufprall in 30FPS, Aufprall und Durchbruch in 240FPS, danach wieder 30FPS. Hinterher alles zusammensetzen.

            Zum Test habe ich jetzt mal 60FPS hergenommen um zu schauen, was bei der Kollision passiert.



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            • #7
              Ich habe mal eine Slomo Version des Videos erstellt. Ja es ruckelt. Die Quelle waren ja auch nur 60FPS.
               

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              • #8
                Ich hab mal ein Test-Video gemacht mit einem langsamen Puck und alle Objekte als Convex-Hulls

                https://youtu.be/qm7S5JZIGp8

                Man kann auch noch an der Qualität der Physik-Berechnung schrauben, mit "Steps per Second" und "Solver iterations"

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                • #9
                  Zunächst mal DANKE für Deine Mühen!

                  Kannst Du den Puk mal nicht mit der Fläche sondern mit der Kante auftreffen lassen?

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                  • #10
                    MiniHawk, DU BIST MEIN HELD!

                    Steps per Second und Solver interations erhöhen ist die Lösung!

                    Hab es gerade getestet. Ergebnis folgt.

                    Kommentar


                    • #11
                      "Steps per Second" und "Solver Interations" erhöht und schon sind die Kollisionen deutlich genauer.
                      Danke nochmal, Minihawk.

                      Jetzt heisst es "FEINTUNING".
                       

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                      • #12
                        Das sieht doch schon cool aus. Jetzt könnte man die Flächen, die sich vom Puk unbeeindruckt zeigen, durch irgendwelche anderen unsichtbaren Kräfte auch noch bewegen lassen.

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                        • #13
                          Ja, beim Aufprall könnte es ein kurzes, leichtes Forcefeld geben. Eine Art Druckwelle.

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                          • #14
                            Und diese Druckwelle könnte man noch visuell drüber legen.
                            Mein aktuelles Filmprojekt findest du hier: https://blendpolis.de/forum/kunst/la...tswichtel-film

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                            • #15
                              Hier mal ein Update des Projekts.
                              Prinzipiell fertig, nur beim ersten Anschauen sind noch kleine Details aufgefallen, die Geändert werden.

                              Danke nochmal für Eure Hilfe.
                               

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